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Se puede decir que Becca Bair empezó temprano en el negocio del desarrollo de juegos independientes, cuando a los 11 años de edad creó su primer videojuego. Desde entonces, Bair ha estudiado las tendencias y las técnicas del arte de los videojuegos en profundidad a través tanto de sus aptitudes duramente adquiridas como su talento natural, con el fin de crear juegos retro inspirados en 2D y píxels a los que los jugadores continúan jugando.

Su trabajo ha dado resultado. Bair co-fundó con su hermano Taylor la empresa Twin Otter Studios, financió colaborativamente “El juego de rol más vendido (RPG)” Arcadian Atlas, y fue la directora artística del rompecabezas RPG Vidar. Hasta Forbes se fijó en ella y la incluyó en su reciente lista de los 30 jóvenes talentos menores de 30 años que han revolucionado la industria de los videojuegos.

¿Qué te llevó a empezar a crear videojuegos?
De pequeños, mi hermano y yo jugábamos constantemente a videojuegos. Pasamos muchas horas jugando a clásicos como Mario Paint, Breath of Fire, Illusion of Gaia y otros. Nuestro videoclub local alquilaba muchos juegos SNES [Super Nintendo Entertainment System] que eran poco comunes, y para no acabar pagando más por devolverlos tarde, nos veíamos obligados a pasarnos horas jugando.

Una vez alquilamos Chrono Trigger y casi ganamos, pero después de devolver el juego a la tienda, otra persona compró el cartucho y nos quedamos únicamente con la memoria del juego. Fue ese mismo anhelo el que me llevó a buscar la manera de un día hacerme mi propio Chrono Trigger. Más tarde, tropecé con un motor de juegos estilo «plug-and-play» bastante sencillo (OHRRPGCE) y empecé a trabajar en un juego que acabó siendo increíblemente malo.

¿En qué te inspiras para crear tu arte digital?
La gente cree que solo hago ‘pixel art’, pero la realidad es que en primer lugar y principalmente soy artista digital. Jamás me he sentido incómoda con ese título. Nuestro arte, es arte, tanto si lo realizas en un dispositivo electrónico como en un lienzo. Cuando creo arte digital de cualquier tipo, me gusta poner música que se ajuste a la pieza que estoy creando.

Si se trata de una pieza de arte cruda, entonces me gusta escuchar Bohren & der Club of Gore, Tom Waits o algo parecido. Si creo ‘pixel art’ más concretamente, me gusta encontrar la banda sonora de un videojuego que se ajuste al estilo artístico que estoy buscando con mis píxels, ya que eso me ayuda a centrarme en lo que estoy haciendo.

¿Qué se siente ser mujer y trabajar en esta industria? ¿Es desafiante?
Como mujer, trabajar en el sector de los juegos siempre me ha convertido en objeto de atención especial, independientemente de que sea bueno o malo. Aunque la comunidad hace muy poco que ha empezado a emerger de las cenizas del Gamer Gate, el poder que las mujeres tienen en esta industria está hoy en constante crecimiento. Así que recibo una mezcla de mucho apoyo, por un lado, pero al mismo tiempo también hay hombres que critican el MD de los desnudos que hago y cuestionan mis conocimientos de «jugadora pequeñita» en la sombra.

Las campañas de lanzamiento son bastante comunes en la comunidad de desarrolladores y diseñadores de videojuegos independientes, aunque solo una creadora de campañas ha sido acusada de usar los fondos para su luna de miel….Lo has adivinado: YO. Supongo que el pequeño detalle de que no me había ni imaginado mi juego hasta después de mi luna de miel no debe tener importancia para algunos. Es algo en lo que tendremos que seguir trabajando, pero las mujeres también somos jugadoras y podemos ofrecer toneladas de valor añadido a esta industria.

La comunidad del juego ha comenzado a emerger recientemente de las cenizas de GamerGate, pero la cantidad de poder que las mujeres tienen en esta industria crece cada día.

Hablando de lanzamientos: ¿qué importancia tiene la financiación para una joven freelancer como tú?
La financiación colaborativa es el factor más importante en la mejora de la calidad que hoy en día puedes apreciar en los videojuegos independientes. Mucha gente no lo recuerda, pero los juegos independientes acostumbraban a ser muy escasos y salían muy de vez en cuando, porque la barrera tenía un nivel muy exigente y entrar era muy difícil. Una vez que la gente se ha dado cuenta de que podía ayudar a que los juegos fueran mejores, se han abierto todas las puertas.

Hasta entonces, la industria de los juegos AAA siempre le había dicho a la gente lo que la gente deseaba y necesitaba, pero si la gente desea ver más juegos tipo «Juego de rol más vendido (RPG)» de la vieja escuela, ahora ya pueden poner el dinero sobre la mesa para que así sea. Se ha convertido en algo así como una revolución artística, porque todos estos creadores, entre los que yo me incluyo, ahora ya pueden pisar el acelerador y empezar a producir juegos de alta calidad que hace unos años no había tenido la posibilidad de crear, o ni de tan solo soñar hacer.

Sin la financiación colaborativa, nuestro juego Arcadian Atlas tendría un bajo nivel de programación, y música y efectos de sonido de código abierto. La financiación colaborativa me permitió elaborar un juego que se ajustaba a la visión que yo tenía preconcebida y, por lo tanto, le estoy infinitamente agradecida.

El desarrollo de videojuegos puede ser un proceso MUY agotador y frustrante. ¿Cómo   haces para evitar ‘quemarte’ con tu trabajo? 
El nivel de calidad está muy alto y, por lo tanto, tienes que esforzarte mucho para destacar por encima de los demás. Quemarse solía ser algo de lo que únicamente se hablaba a nivel de estudios AAA, pero ahora también nos está afectando a nosotros, a los creadores independientes, y de manera muy regular. Ello se debe a que nos ocupamos de nuestro marketing, dirigimos nuestros propios stands en los PAX [festivales de juegos], satisfacemos todos los premios de nuestros patrocinadores para nuestras campañas de lanzamiento, diseñamos nuestros propios sitios web, y además también creamos y hacemos los juegos.

Después de terminar nuestra campaña de lanzamiento para Arcadian Atlas me encontraba en muy mal estado. Había descuidado totalmente mi estado de salud física y mental antes y durante la campaña, así que cuando llegó el momento de disfrutar de la financiación para desarrollar el juego a jornada completa por el que tanto había luchado, estaba totalmente quemada. Lo había dado todo para conseguir la financiación necesaria para Arcadian Atlas y, después, los niveles de serotonina en mi cerebro estaban a niveles bajo mínimos, lo cual me llevó a caer en una profunda depresión, la peor que he sufrido en toda mi vida. Mi salud física y mental era tan deficiente que contraje un herpes que me dejó destrozada durante seis meses de mi vida.

Después de todo esto supe qué era realmente lo más importante: LA SALUD. Trabajas mejor cuando estás sano, y haces más en menos tiempo. Hoy en día, priorizo cuidarme a mí misma porque soy mucho más que un robot que elabora juegos.

Para terminar, como ávido jugador que soy también, tengo curiosidad por saber cuál crees que es el juego sin el cual sería imposible imaginarnos el mundo de los videojuegos tal y como lo conocemos hoy.

Chrono Trigger. No conozco ningún otro juego que sea más influyente que éste. Literalmente, todos los desarrolladores de juegos independientes y AAA con los que he hablado, que han jugado a  CT, han dicho que este juego les inspiró como ningún otro. ¡Y mí me sucede exactamente lo mismo!

No te pierdas el trabajo que Bair publica en su sitio web, pixelgirl.net.


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